Wizard Spiel – Spielverlauf & Spielregeln, Onlineturniere

Wizard ist ein trickreiches Kartenspiel für drei bis sechs Spieler, das 1984 von Ken Fisher aus Toronto, Ontario, entwickelt wurde. Das Spiel wurde im Juni 1986 zum ersten Mal kommerziell gedruckt.
Ein Zauberer-Deck besteht aus 60 Karten:
ein regulärer Satz von 52 Spielkarten (in einigen Editionen durch benutzerdefinierte Symbole und Farben ersetzt), 4 Zauberer und 4 Narren. Die Narren haben den niedrigsten Wert, dann den bis zu dreizehn, wobei die Zauberer den höchsten Wert haben. Das Spiel ist in Kanada, den Vereinigten Staaten, dem Vereinigten Königreich, Italien und Japan lizenziert.

Spielverlauf & Regeln

Ziel des Spiels ist es, korrekt auf die Anzahl der Stiche zu bieten, die ein Spieler in der folgenden Spielrunde ausführen wird. Für ein korrektes Gebot werden Punkte vergeben, für ein falsches Gebot werden Punkte abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten, nachdem alle Runden gespielt worden sind, ist der Gewinner. Das Spiel wird in einer Anzahl von Runden von 10 bis 20 gespielt, abhängig von der Anzahl der Spieler, und jede Runde besteht aus drei Phasen: Austeilen, Bieten und Spielen.
In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte. In den folgenden Runden wird die Anzahl der Karten um eine erhöht, bis alle Karten verteilt sind. Das bedeutet, dass drei Spieler 20 Runden, vier Spieler 15 Runden, fünf Spieler 12 Runden und sechs Spieler 10 Runden spielen. Von den verbleibenden Karten wird die oberste Karte umgedreht, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Wenn keine Karten mehr übrig sind oder ein Narr umgedreht wird, gibt es keine Trumpffarbe, und nur die Zauberer sind Trumpf. Wenn ein Zauberer umgedreht wird, wählt der Dealer eine Trumpffarbe.
Nachdem sie sich ihre Karten angesehen haben, beginnend mit dem Spieler zur Linken des Dealers, gibt jeder Spieler an, wie viele Stiche er zu machen glaubt, von Null bis zur Anzahl der ausgeteilten Karten. Dies wird auf einem Punkteblock festgehalten.
Der Spieler links vom Dealer spielt eine Karte, dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Wenn eine andere Karte als ein Zauberer oder Narr gespielt wird, müssen die Spieler nachziehen, aber es ist möglich, einen Narr oder Zauberer zu spielen, obwohl der Spieler die gewünschte Farbe hat. Der Zauberer schlägt alle anderen Karten, aber die erste Karte eines Stichs schlägt alle anderen. Der Narr wird von allen anderen geschlagen, aber wenn alle Karten eines Stichs Narr sind, schlägt die erste die anderen. Wenn ein Narr als erste Karte gespielt wird, entscheidet die erste Farbkarte, welche Farbe zu folgen ist. Wenn ein Zauberer als erste Karte gespielt wird, steht es jedem Spieler frei, unabhängig von den anderen zu spielen, was er will. Wenn die erste Karte ein Narr und die zweite ein Zauberer ist, hat die Zaubererregel Vorrang, und die Spieler müssen nicht nachziehen. Am Ende jeder Runde erhält jeder Spieler eine auf seiner Leistung basierende Punktzahl. Für die korrekte Vorhersage der Anzahl der ausgeführten Stiche erhält ein Spieler 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden ausgeführten Stich. Für das Vorhersagen der Anzahl falsch ausgeführter Stiche verliert ein Spieler 10 Punkte für jeden über- oder untertriebenen Stich.

Spielvarianten

Die deutsche Version von „Wizard“ hat ein anderes Design, mit einem Fantasie-Charakter auf jeder Karte. Jede Figur hat einen Titel, wie z.B. der Krieger oder die Priesterin, der oben auf der Karte aufgedruckt ist. Von jeder Figur gibt es 2 männliche und 2 weibliche Versionen. Die deutschen Decks enthalten vier Nicht-Standardfarben mit Werten von 1 bis 13, vier Z-Karten mit der Aufschrift entweder der Zauberer oder die Zauberin und vier N-Karten mit der Aufschrift der Narr oder die Närrin. Das deutsche Kartenspiel wird in den Vereinigten Staaten als „Fantasy Wizard“ vertrieben, mit einer englischen Schachtel und Regeln. Die Karten sind identisch mit den deutschen Karten, einschliesslich der deutschen Abkürzungen für Zauberer/Zauberin und Narr/Närrin.
Das mittelalterliche Kartenspiel hat auf jeder Karte einen Themencharakter. Die Zeichen sind: (2) Einsiedler, (3) Bauer, (4) Bauer, (5) Bogenschütze, (6) Schmied, (7) Kaufmann, (8) Barde, (9) Gelehrter, (10) Bischof, Ritter, Dame, König, (Ass) Drache. Die Karten sind auch farblich gekennzeichnet: Herz (Rot), Pik (Schwarz), Kreuz (Grün), Karo (Violett), Narr (Braun), Zauberer (Blau).

Online Turniere

Regelmäßige Turniere werden online abgehalten. Die Weltmeisterschaften begannen 2010. Jede Nation ist eingeladen, maximal zwei Vertreter zu der jährlichen Veranstaltung zu entsenden. Die Standorte der Weltmeisterschaften sind unter anderem:

  • 2010: Frankfurt, Deutschland. Meister Deutschland (Josef Sigi)
  • 2011: Budapest, Ungarn. Meisterin Österreich (Beate Punz)
  • 2012: Wien, Österreich. Meister Schweiz (Thomas Kessler)
  • 2013: Amsterdam, Niederlande. Meister Deutschland (Christian Adolph)
  • 2014: Athen, Griechenland. Meister Ungarn (Gergely Suba)
  • 2015: Prag, Tschechische Republik. Meister Österreich (Hans Mostbock)
  • 2016: Budapest, Ungarn. Meister Schweiz (Robert Laschkolnig)
  • 2017: Riga, Lettland. Meister Österreich (Ignaz Punz)
  • 2018: Warschau, Polen. Champion Griechenland (Vasilis Papadakis)
  • 2019: Antwerpen, Belgien. Meister Griechenland (Spyros Keramas)
  • 2020: Barcelona, Spanien. Wegen der Covid19-Pandemie abgesagt.

Wahrscheinlichkeiten

Da es keine Optionen gibt, welche Karte gespielt werden soll, wenn ein Spieler nur eine Karte hält, gibt es für jede Karte ein statistisch korrektes Gebot. Dies gilt nur dann wirklich, wenn ein Spieler die Führung hat, und somit keine Informationen aus anderen Geboten. Da ein korrektes Gebot von 1 30 Punkte und ein korrektes Gebot von 0 nur 20 Punkte bringt, bringt ein Gebot von 1 im Laufe der Zeit mehr Punkte, solange der Spieler mindestens eine 42,86%ige Chance hat, den Stich zu gewinnen.
Bei den bekannten Karten handelt es sich nur um die eigene Karte eines Spielers und die aufgedeckte Karte, so dass bei 58 Unbekannten die Chancen, dass ein Blatt in einem Spiel mit drei Spielern gewinnt, durch die Chancen berechnet werden, die beide anderen Blätter gegen diesen Spieler verlieren. Das heißt, (x/58)*((x-1)/57), x=# der Karten, die der Spieler schlagen kann. Die Berechnung ist bei mehr Spielern ähnlich. Die Lösung, dass x 0,4286 oder mehr ergibt, ergibt die Mindestanzahl an Karten, die ein Spieler vor sich haben muss, um ein Gebot von 1,
zu rechtfertigen.
Mit der Einleitung:

  • In einem 3-Personen-Spiel, x=39, bieten Sie 1 mit einem Buben im Anzug oder stärker.
  • In einem 4-Personen-Spiel, x=44, bieten Sie 1 mit der 3 des Trumpfes oder stärker, (4 des Trumpfes, wenn die Runde die 2 oder 3 ist).
  • In einer 5-Personen-Partie, x=49, bieten Sie 1 mit der 9 des Trumpfes oder besser (die 8 reicht, wenn der Aufschlag höher als die 8 ist)
  • In einem 6-Personen-Spiel, x=50, bieten Sie 1 mit der 10 des Trumpfes oder besser (9, wenn der Aufschlag 10 oder höher ist)
  • Im Sonderfall, dass ein Hofnarr auftaucht und es deshalb keinen Trumpf gibt und der Spieler die Führung hat: immer 1 in einem Spiel mit 3 Spielern bieten, bei 4 – 1 auf 3 oder höher bieten, bei 5 – 1 auf 9 oder höher bieten und bei 6 Spielern 10 oder höher bieten.

Quelle: Wiki

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