Risiko – Das Spiel – Steckbrief & Spielregeln

Risiko – Das Spiel – Steckbrief & Spielregeln

Risiko ist ein strategisches Brettspiel aus Diplomatie, Konflikt und Eroberung für zwei bis sechs Spieler. Die Standardversion wird auf einem Spielbrett gespielt, das eine politische Weltkarte darstellt, die in zweiundvierzig Gebiete unterteilt ist, die in sechs Kontinente gruppiert sind. Der Spielzug rotiert unter den Spielern, die Armeen von Spielsteinen kontrollieren, mit denen sie versuchen, Gebiete von anderen Spielern zu erobern, wobei die Ergebnisse durch Würfelwürfe bestimmt werden. Die Spieler können im Laufe des Spiels Allianzen bilden und auflösen. Ziel des Spiels ist es, jedes Territorium auf dem Brett zu besetzen und dabei die anderen Spieler auszuschalten. Das Spiel kann langwierig sein und mehrere Stunden bis zu mehreren Tagen dauern. Die europäischen Versionen sind so strukturiert, dass jeder Spieler ein begrenztes „Geheimmissionsziel“ hat, das das Spiel verkürzt.
Risk wurde 1957 von Albert Lamorisse, einem französischen Filmemacher, erfunden und entwickelte sich zu einem der beliebtesten Brettspiele der Geschichte. Es inspirierte andere beliebte Spiele wie Axis & Allies und Settlers of Catan. Die einfachen Regeln, aber komplexen Interaktionen machen es sowohl für Erwachsene als auch für Kinder und Familien attraktiv. Es wird immer noch von Hasbro in zahlreichen Editionen und Varianten mit beliebten Medienthemen und verschiedenen Regeln produziert, darunter PC-Softwareversionen, Videospiele und mobile Anwendungen.

Geschichte

Risk wurde vom französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfunden und 1957 ursprünglich als La Conquête du Monde (Die Eroberung der Welt) in Frankreich veröffentlicht. Er wurde von den Parker-Brüdern gekauft und 1959 mit einigen Änderungen der Regeln als Risk: The Continental Game, dann als Risk: The Game of Global Domination veröffentlicht. 1986 erschien nach der Einführung die erste neue Version von Risk seit fast 20 Jahren. Sie hieß Castle Risk und enthielt anstelle einer Weltkarte eine Karte, auf der europäische Burgen aus dem 18. Jahrhundert. Es war eine finanzielle Enttäuschung. Es sollte noch 15 Jahre dauern, bis das Unternehmen es erneut versuchte. 1993 wurden die Regeln für Secret Mission Risk, die in Europa als Standard galten, in die amerikanische Ausgabe aufgenommen. Nach einer limitierten Sonderausgabe, die 1999 in Frankreich unter dem Titel Risk: Édition Napoléon zum Gedenken an den 200. Jahrestag der Napoleonischen Ära (1799-1815) herausgegeben wurde, erschien 2001 eine neue Ausgabe mit dem Titel Risk: 2210 n. Chr. von Hasbros Abteilung Avalon Hill. Das Spiel hatte ein futuristisches Thema mit Mondgebieten, Ozeangebieten und Kommandeureinheiten und bot eine Reihe von Erweiterungen. Ab 2002 wurden in den meisten Jahren Risikoversionen, die sich um Medien-Franchise wie Herr der Ringe, Star Wars, Transformers und verschiedene andere drehten, herausgebracht, manchmal sogar in bis zu sechs Ausgaben pro Jahr. Eine Sammleredition des Klassikers Risk in einer Holzkiste im Bücherregalformat wurde 2005 als Teil der Parker Brothers Vintage Game-Serie herausgegeben und über Target Stores vertrieben. Im Jahr 2008 führte Winning Moves, ein Hasbro-Lizenznehmer, 1959 Risk ein, eine Reproduktion der Originalversion von Parker Brothers mit Originalkunstwerken, hölzernen Spielsteinen und Regeln. Viele thematische Versionen werden veröffentlicht, zusammen mit neuen thematischen Versionen, die jedes Jahr oder jedes zweite Jahr erscheinen.
In den ersten Ausgaben waren die Spielsteine Holzwürfel (je ein Satz schwarzer, blauer, grüner, rosa, roter und gelber), die je eine Truppe repräsentierten, und einige abgerundete dreieckige Prismen, die je zehn Truppen repräsentierten, aber in späteren Versionen des Spiels wurden diese Spielsteine aus Kunststoff gegossen, um Kosten zu sparen. In den 1980er Jahren wurden sie in Figuren mit den römischen Ziffern I, III, V und X umgewandelt. Mit der Ausgabe von 1993 wurden Infanteriespielsteine aus Kunststoff eingeführt, die eine Einheit repräsentieren, sowie Infanteriespielsteine der Kavallerie (für fünf Einheiten) und der Artillerie (für zehn Einheiten). Die Sammleredition zum 40. Jahrestag enthielt die gleichen Truppenteile, jedoch aus Metall statt aus Kunststoff. In der „Bücherschrank“-Ausgabe von 2005 sind die Spielsteine wieder Holzwürfel.

Ausrüstung und Konstruktion

Zur Ausstattung gehört eine große Tischplatte mit einer politischen Weltkarte, die in zweiundvierzig Gebiete unterteilt ist, die farblich in sechs Kontinente gruppiert sind. Zusätzlich zu den gemeinsamen Grenzen zwischen den Territorien, die die Angriffs-/Verteidigungsrouten definieren, sind auch zahlreiche spezielle transozeanische oder transeuropäische Routen eingezeichnet, zum Beispiel die Route zwischen Nordafrika und Brasilien. Die Ozeane und Meere sind nicht Teil des Spielfeldes.
Jedes Risikospiel kommt mit einer Anzahl von Sätzen (entweder 5 oder 6) verschiedenfarbiger Spielsteine, die Truppen bezeichnen. Einige wenige unterschiedliche oder größere Spielsteine repräsentieren mehrere (normalerweise 5 oder 10) Truppen. Diese Spielmarkentypen sind eine reine Konvention, um die Darstellung einer bestimmten Armeegröße zu erleichtern. Wenn einem Spieler während des Spiels die Armeefiguren ausgehen, können Figuren einer anderen Farbe oder andere symbolische Spielsteine (Münzen, Figuren aus anderen Spielen usw.) ersetzt werden, um den Überblick über die Armeen zu behalten.
Ebenfalls enthalten ist ein Satz Risikokarten, bestehend aus zweiundvierzig Territorialkarten, zwei Jokerkarten und zwölf oder achtundzwanzig Einsatzkarten. Die Gebietskarten entsprechen den 42 Gebieten auf dem Spielbrett. Jede der Territorienkarten zeigt auch das Symbol einer Infanterie-, Kavallerie- oder Artilleriewaffe. Eine dieser Karten erhält ein Spieler am Ende jeder Runde, wenn er in dieser Runde mindestens ein Territorium erfolgreich erobert hat. Es darf nicht mehr als eine Karte pro Runde vergeben werden. Sammelt ein Spieler entweder drei Karten mit dem gleichen Symbol oder eine von jedem oder zwei verschiedene und einen Joker, können diese zu Beginn der Runde gegen Verstärkungen eingetauscht werden. Diese Karten können auch zur Spielaufstellung verwendet werden. Die beiden Joker stellen Infanterie-, Kavallerie- und Artilleriegeschütze dar. Da diese Karten alle drei Symbole haben, können sie mit zwei beliebigen anderen Karten zu einem Satz zusammengefasst werden. Die Missionskarten, die jeweils eine geheime Mission spezifizieren (etwas weniger als „die Welt erobern“), werden in der Regelvariante „Secret Mission Risk“ verwendet.
Zur Standardausrüstung gehören auch fünf oder sechs Würfel in zwei Farben: drei rote Würfel für den Angreifer und zwei oder drei weiße oder blaue Würfel für den Verteidiger. Es gibt auch einen goldenen Kavalleriestein, der verwendet wird, um den progressiven Einstellungswert übereinstimmender Sätze von Gebietskarten zu markieren.

Gebiete

Es folgt ein typisches Layout des Risikospielbretts mit einer Tabelle der entsprechenden Kontinental- und Gebietsnamen. Jedes Territorium auf dem typischen Risikospielbrett stellt eine geografische oder politische Region aus dem wirklichen Leben dar. Daher sind die Gebietsgrenzen so gezeichnet, dass sie der Geografie dieser Regionen ähneln. Dadurch entsteht ein Innenraum, auf dem die Armeeeinheiten platziert werden können, was dem Spiel ein Element des Realismus verleiht und auch die Komplexität erhöht. Die meisten Territorien stellen eine Kombination von Ländern oder Staaten dar; einige, die Namen von einzelnen Ländern oder Staaten haben, wie z.B. Argentinien, stellen nicht die Grenzen der realen Einheit dar. Die Antarktis und Neuseeland sind nicht vertreten.

Die Zahlen in Klammern geben die Anzahl der zusätzlichen Armeen an, die während der Verstärkungsphase des Zuges eines Spielers, der alle Gebiete dieses Kontinents kontrolliert, gewährt werden. Einige Versionen des Spielbretts verwenden für einige Gebiete alternative Namen. Diese Namen stehen in Klammern. Nicht alle Varianten treten gleichzeitig auf.

Anmerkungen

Spielregeln

Die Aufstellung besteht aus der Festlegung der Spielreihenfolge, der Ausgabe von Armeen an die Spieler und der Zuteilung der Gebiete auf der
Brett unter den Spielern, die eine oder mehrere Armeen auf jede ihrer eigenen platzieren.

Zu Beginn des Zuges eines Spielers erhalten sie Verstärkungsarmeen proportional zur Anzahl der Territorien
gehalten werden, Bonus-Armeen für das Halten ganzer Kontinente und zusätzliche Armeen für die Abgabe von gepaarten Sätzen von Territorien
durch Eroberung erhaltene Karten
neue Gebiete. Der Spieler kann dann angreifen, seine Armeen bewegen oder passen.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er, nachdem er seine Verstärkungen aufgestellt hat, Gebiete angreifen, die an seine angrenzen und von feindlichen Armeen besetzt sind. Ein Territorium ist angrenzend, wenn es sichtbar über Land oder durch eine „Meeresstraße“ verbunden ist. Angriffe werden durch Würfelwürfel entschieden, wobei der Angreifer oder Verteidiger eine bestimmte Anzahl von
Armeen pro Wurf. Bei einem Angriff kann eine Schlacht so lange fortgesetzt werden, bis der Angreifer beschließt, den Angriff zu beenden, der Angreifer keine Armeen mehr hat, mit denen er angreifen kann, oder der Verteidiger seine letzte Armee auf dem verteidigenden Territorium verloren hat. An diesem Punkt übernimmt der Angreifer das Territorium, indem er Armeen darauf bewegt, und zieht eine Territoriumskarte für diese Runde.
Am Ende des Zuges eines Spielers darf er Armeen von einem seiner Gebiete in ein anderes „verbundenes“ Gebiet ziehen.
Ein Spieler scheidet aus dem Spiel aus, wenn er sein letztes Territorium verloren hat. Der Spieler, der sie besiegt hat, erhält die Gebietskarten des besiegten Spielers, falls vorhanden. Der Sieger ist der letzte Spieler, der übrig bleibt, wenn alle anderen Spieler ausgeschieden sind.
Für Spiele mit zwei Spielern gibt es besondere Regeln: die Gebiete werden zwischen den beiden Spielern und einer neutralen Armee aufgeteilt
während der Einrichtung. Im Spiel spielt die neutrale Armee nur dann Verteidigung, wenn sie angegriffen wird, greift niemals Armeen an oder bewegt Armeen, und
nicht wie ein aktiver Spieler an der Reihe ist. Wenn die neutrale Armee eliminiert wird, geht das Spiel unter normal
weiter.
Regeln.
Einige Ausgaben haben Regelvarianten, die sich darauf beziehen, wie Armeen oder Territorien während der Aufstellung zugewiesen werden oder wie Armeen
kann am Ende eines Zuges bewegt werden. Es gibt auch Variationen bei den Spielsteinen, die Armeen repräsentieren, die nicht
das Spiel beeinflussen. Europäische Editionen weisen jedem Spieler eine geheime Mission zu, und das Spiel geht so lange, bis ein Spieler
erfüllt ihre Mission, anstatt die Welt zu erobern. Verschiedene Editionen haben eine unterschiedliche Anzahl solcher
Missionen. Die italienische Ausgabe verwendet in der Schlacht eine andere Anzahl von Würfeln. Die thematischen Varianten haben unterschiedliche Karten
Konfigurationen und substantiell unterschiedliche Regeln.
Die Regeln einiger Editionen beschreiben eine Variante namens Kapitalrisiko, bei der jeder Spieler eine Hauptstadt in einem der ursprünglich besetzten Gebiete hat. Der Spieler, der alle Hauptstädte erobert, gewinnt. Alle Armeen und Territorien, die der unterlegenen Nation gehören, werden an den Sieger übergeben. Das Kapitalrisiko führt oft zu viel kürzeren Spielen. Andere Regelvarianten für „Risikoexperten“ sind ebenfalls aufgeführt.
Spielclubs können auch „Hausregeln“ oder an den Wettbewerb angepasste Regeln haben.

Quelle: Wiki

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