Into the Breach ist ein rundenbasiertes Strategie-Videospiel, das vom Indie-Studio Subset Games, bestehend aus Justin Ma und Matthew Davis, entwickelt und veröffentlicht wurde. Into the Breach ist ihr zweites Spiel nach FTL: Faster Than Light. Es enthält Texte von Chris Avellone und Musik, die von Ben Prunty komponiert wurde. Es wurde im Februar 2018 für Microsoft Windows, im August 2018 für MacOS und Nintendo Switch und im April 2020 für Linux veröffentlicht. Die Nintendo Switch-Version wurde am 18. September 2020 in Japan veröffentlicht.

Gameplay

Into the Breach liegt in der fernen Zukunft, wo die Menschheit gegen eine Armee von Riesenmonstern kämpft, die kollektiv Vek genannt werden. Um sie zu bekämpfen, steuert der Spieler Soldaten, die mit Riesenmechs operieren, die mit einer Vielzahl von Waffen, Rüstungen und anderen Ausrüstungsgegenständen ausgerüstet werden können. Das Spiel verwendet ein rundenbasiertes Kampfsystem, das es dem Spieler ermöglicht, die Aktionen seines Teams als Reaktion auf feindliche Züge und Aktionen, die dazu dienen, seine Angriffe zu telegrafieren, zu koordinieren. Im Kampf steuert der Spieler drei verschiedene Mechs gegen die Vek und erhält ein Ziel für diese Karte sowie eine festgelegte Anzahl von Runden, um dieses Ziel zu erreichen. Das Hauptziel für jede Karte ist der Schutz ziviler Strukturen, die das Stromnetz zur Unterstützung der Mechs unterstützen, aber es können auch zusätzliche Ziele vorgegeben werden. Sollte eine zivile Struktur beschädigt oder zerstört werden, wird das Stromnetz geschwächt.

In jedem Zug bewegen sich die Vek-Kräfte über das Spielfeld und greifen an. Dem Spieler wird die Richtung des beabsichtigten Angriffs der Vek-Einheit angezeigt, und Informationen über die Anzahl der Züge, die die Vek-Einheit ausführen kann, sowie ihre verbleibende Gesundheit sind auf dem Bildschirm verfügbar. Nach jedem Zug erscheint eine neue Vek-Einheit. Dies gibt dem Spieler die Möglichkeit, dann jeden Mech zu bewegen und eine seiner Waffen abzufeuern, um entweder die Vek-Einheit zu besiegen, die Vek von einer Angriffslinie zu verdrängen, einem Angriff auszuweichen, neu laichende Vek abzufangen oder einen Angriff auf zivile Strukturen zu starten. Mechs können während des Kampfes nur eine begrenzte Menge an Schaden einstecken, bevor sie unbrauchbar werden, obwohl ein Spieler einen Mech einen Zug lang im Leerlauf lassen kann, um einigen Schaden zu reparieren; Kampfschäden werden ansonsten zwischen den Karten vollständig repariert. Piloten von Mechs, die einen Vek besiegen, sammeln Erfahrungspunkte, die zum Freischalten neuer Fertigkeiten verwendet werden können.

Das Gameplay von „Into the Breach“ wurde mit dem von Schach verglichen, da es weniger darum geht, die gegnerischen Streitkräfte zu überwältigen, sondern vielmehr darum, die Positionskontrolle aufrechtzuerhalten und Einheiten zu opfern, um einen größeren Vorteil zu erlangen.Ähnlich wie bei FTL wird das Spiel in eine Abfolge von Inseln unterteilt, von denen jede eine Reihe von Szenarien (basierend auf Inselsektoren) zu absolvieren hat; während die Inseln in jedem Spiel gleich bleiben, werden die Szenarien selbst prozedural in einer schurkenhaften Art und Weise generiert. Nach der Fertigstellung der ersten Insel hat der Spieler die Wahl, welche Inseln in der Sequenz er als nächstes beschützen möchte; Inseln haben verschiedene Bedingungen, die sich auf Kampfszenarien auswirken können und gefährlichere Bedingungen können durch das Abschließen der Szenarien auf jeder Insel größere Belohnungen erhalten.

Sollte der Spieler irgendein Szenario verlieren, entweder weil seine 3 Mechs deaktiviert werden, ihr Stromnetz verlieren oder ein bestimmtes Ziel für dieses Szenario nicht beschützen können, dann hat der Spieler die Möglichkeit, einen der Piloten in der Zeit vor Beginn der ersten Mission zurückzuschicken – und damit effektiv ein neues Spiel zu beginnen – und dabei seine aktuelle Erfahrung und Fähigkeiten zu behalten, um im nächsten Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Rezensenten der Website Rock Paper Shotgun beschrieben das Gameplay aufgrund der zeitreisenden Elemente als eine Mischung aus Pacific Rim und Edge of Tomorrow. Andere permanente Verbesserungen, wie neue Piloten oder Mechs-Sets, werden verfügbar, wenn der Spieler verschiedene Meilensteine absolviert.

Entwicklung

Into the Breach entstand aus Ideen, die Ma und Davis nach dem Erfolg der FTL hatten. Sie hatten verschiedene Prototypen für ein Spiel ausprobiert, darunter einen für ein rasterbasiertes taktisches System, von dem sie erkannten, dass es aufgrund des Erfolgs von XCOM: Enemy Unknown (2012) ein Wiederaufleben in der Videospielindustrie gab. Sie brauchten jedoch noch eine Art Haken, um ihr Spiel zu differenzieren. Dies geschah als Reaktion auf Filme wie Man of Steel und Pacific Rim, in denen „die ganze Stadt abgerissen wird, aber niemand kümmert sich darum, weil die Guten gewonnen haben“, so Ma. Sie machten sich daran, den Schwerpunkt des Spiels auf die Auswirkungen von Kollateralschäden zu legen, so dass die Verteidigung von Gebäuden und anderen Strukturen zu einer Priorität werden sollte, anstatt einfach nur zu gewinnen.

Ein Teilsatz beinhaltete die Auswirkungen riesiger Mechs-gegen-Riesen-Alien-Schlachten auf die Landschaft im Laufe der Spielzeit, wobei Berge abgerissen, Wälder durch Feuer zerstört und Gebäude abgerissen wurden. Um dies im Gameplay zu betonen, wurde die Mechanik eingebaut, dass die Mechs von lokalen Energieknoten in den Gebäuden mit Strom versorgt werden, so dass sie, wenn diese Gebäude zerstört werden, ihre Mechs möglicherweise nicht mehr mit Strom versorgen können. Dies führte zu schwierigen Entscheidungen für die Spieler, z.B. ob sie ein Gebäude zerstören sollten, um einen kurzfristigen Vorteil im Kampf zu erlangen oder um eine Katastrophe für eine größere Anzahl von Gebäuden zu verhindern. Um die Notwendigkeit, sich um diese Gebäude zu kümmern, noch weiter zu betonen, wurde die Geschichte von Avellone geschrieben, um den Spieler daran zu erinnern, dass sich während des Kampfes mit den Mechs in diesen Gebäuden Menschen für die Sicherheit kauern werden, und um emotionale Auswirkungen zu erzeugen, wenn diese Menschen bei der Zerstörung eines Gebäudes getötet werden.

Im Gegensatz zu XCOM, wo ein einfacher Kampf bis zu einer Stunde dauern kann, um alle Ziele zu erreichen, wollte Subset, dass jede Schlacht in Bezug auf die Spielzeit relativ kurz ist. Der begrenzte Rundenzähler wurde verwendet, um die Kämpfe kurz zu halten, und Subset stellte fest, dass das Telegrafieren der Bewegungen des Vek dazu beitrug, das Tempo zu beschleunigen. Sie entwickelten Szenarien und Situationen, in denen der Spieler im Handumdrehen neue Strategien entwickeln musste, von denen sie annahmen, dass die Spieler in späteren Teilen des Spiels darauf aufbauen würden. Die Entwicklung von „Into the Breach“ begann Mitte 2015, nachdem alle Verpflichtungen von Subset gegenüber der FTL abgeschlossen waren, was ihnen die finanzielle Sicherheit gab, dieses Projekt voranzubringen. Das Spiel, das im Februar 2017 angekündigt wurde, sollte auf den Betriebssystemen Microsoft Windows, MacOS und Linux veröffentlicht werden, obwohl Subset nicht erwartete, dass dies eine gleichzeitige Veröffentlichung sein würde. Subset sagte zum Zeitpunkt der Enthüllung, dass Into the Breach noch weit von der Veröffentlichung entfernt sei, da sie genug am Platz hätten, um die Ideen und die vorbereitende Kunst des Spiels zu zeigen, aber ihnen fehle immer noch eine Menge Inhalt für das Spiel, und sie zögen es vor, das Spiel in ihrem eigenen Tempo zu perfektionieren. Rock Paper Shotgun betrachtete ein frühes Vorabexemplar, das sie im November 2017 gespielt hatten, als nahezu vollständig, abgesehen von den Kunstwerken und der Spielbalance, und berichtete, dass das Spiel voraussichtlich Anfang 2018 veröffentlicht wird und schließlich am 27. Februar 2018 erscheinen soll.

Neben Avellone und Prunty hat Subset Games Hilfe von Isla Schanuel für das Community-Management und die Benutzertests, Power Up Audio für die Audioarbeit und Polina Hristova zur Unterstützung von Ma bei den Kunstwerken erhalten. Ben Prunty, der den FTL-Soundtrack komponiert hatte, lieferte die Musik für Into the Breach. Wie bei FTL wollten Prunty und Subset einen Musikstil verwenden, der normalerweise nicht mit dem narrativen Genre in Verbindung gebracht wird, hatten aber Schwierigkeiten zu entscheiden, in welche Richtung er gehen sollte, insbesondere da sie der Meinung waren, dass die Musik für ein Strategiespiel sanft und leise sein sollte. Ma teilte mit Prunty 2Cellos die Auffassung von Hans Zimmers „Mombasa“ von Anfang an: Musik aus dem Kinofilm, die Prunty die Inspiration für den ersten Musiktitel des Spiels gab, der im Teaser-Trailer des Spiels verwendet wurde. Zusätzlich zum digitalen Score fügte Prunty der Musik einige Gitarrenriffs hinzu, wodurch ein Motiv entstand, das sich durch alle Tracks zog. Darüber hinaus half Prunty Subset bei der Festlegung, wann Musik im Spiel verwendet werden sollte; anstatt die Musik ständig zu spielen, schlug er vor, die Musik erst dann zu starten, wenn der Spieler den Einsatz der Mechs auf einer Karte abgeschlossen hat, wodurch eine Dynamik für das weitere Spielverlauf geschaffen wurde.Die Windows-Version von Into the Breach wurde am 27. Februar 2018 veröffentlicht. Die MacOS-Version folgte später im selben Jahr am 9. August 2018. Die Nintendo Switch-Version folgte später im selben Monat am 28. August 2018. Eine native Linux-Version wurde am 20. April 2020 veröffentlicht.

Quelle: Wiki

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Verfasst von

Emilia Wellington

Emilia gehört zu den Gründungsmitgliedern des ScreenHaus Magazins. Sie interessiert sich für die Themen Ernährung, Reisen, Sport und neue Technologien, schreibt unheimlich gerne Steckbriefe und wird beim Black Friday regelmäßig schwach :)