INSIDE Steckbrief – Spielverlauf, Varianten

INSIDE ist ein Puzzle-Plattform-Abenteuerspiel, das von Playdead entwickelt und 2016 für PlayStation 4, Xbox One und Microsoft Windows veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde im Dezember 2017 für iOS und im Juni 2018 für Nintendo Switch veröffentlicht. Der Spieler steuert einen Jungen in einer dystopischen Welt, löst Umwelträtsel und vermeidet den Tod. Es ist der Nachfolger des Spiels Limbo von Playdead aus dem Jahr 2010 und bietet ein ähnliches 2,5D-Gameplay.

Playdead begann kurz nach der Veröffentlichung von Limbo mit der Arbeit an Inside, wobei die maßgeschneiderte Spiel-Engine von Limbo verwendet wurde. Das Team wechselte zu Unity, um die Entwicklung zu vereinfachen, und fügte seine eigenen Rendering-Routinen hinzu, die später als Open Source veröffentlicht wurden, um einen Signature-Look zu erstellen. Das Spiel wurde teilweise durch einen Zuschuss des Dänischen Filminstituts finanziert. Inside hatte seine Premiere auf Microsofts E3 2014-Konferenz, die für 2015 geplant war, aber auf 2016 verschoben wurde.
Inside unter kritischem Beifall freigegeben.

Die Kritiker bezeichneten es als eine Verbesserung gegenüber Limbo und lobten seine künstlerische Ausrichtung, seine Atmosphäre und sein Gameplay, kritisierten jedoch Aspekte seiner Schwierigkeit. Das Spiel wurde für zahlreiche Auszeichnungen nominiert, darunter Spiel des Jahres, und gewann mehrere unabhängige und technische Errungenschaften. Ähnlich wie Limbo wurde Inside später als eines der größten Videospiele aller Zeiten angesehen.

Gameplay

Im Inneren befindet sich ein Puzzle-Plattformwerkzeug. Die Spielfigur ist ein namenloser Junge, der eine surreale und meist monochromatische Umgebung erkundet, die als 2,5D-Plattformspiel präsentiert wird. Das Spiel ist dunkel, die Farbe wird sparsam eingesetzt, um sowohl den Spieler als auch bestimmte Teile der Umgebung hervorzuheben. Das Spiel ist auch meistens still, mit Ausnahme von gelegentlichen musikalischen Hinweisen, dem Gesang des Jungen, dem Bellen der Hunde, der Ausrüstung und den Soundeffekten. Der Spieler steuert den Jungen, der geht, rennt, schwimmt, klettert und benutzt Gegenstände, um Hindernisse zu überwinden und im Spiel voranzukommen.

Der Junge erlangt die Fähigkeit, Körper zu steuern, um bestimmte Rätsel zu lösen, eine Mechanik, die IGNs Marty Sliva mit einer ähnlichen Mechanik in The Swapper verglich. An verschiedenen Punkten im Spiel kann der Spieler versteckte Räume mit leuchtenden Kugeln entdecken. Wenn alle Kugeln während eines Durchspiels deaktiviert werden, schaltet der Spieler das alternative Ende des Spiels frei. Der Junge kann auf verschiedene Arten sterben, z.B. durch einen Betäubungspfeil, von Hunden zerfleischt, von Sicherheitsmaschinen gefesselt, durch Schockwellen auseinandergesprengt oder ertränkt. Wie im Vorgängerspiel Limbo werden diese Todesfälle realistisch dargestellt und sind oft grafisch dargestellt. Wenn der Charakter stirbt, wird das Spiel vom letzten Kontrollpunkt aus fortgesetzt.

Plot

Ein Junge rutscht einen steinigen Abhang hinunter. Während er durch einen Wald läuft, begegnet er maskierten Wachen mit Taschenlampen, aber auch Fahrzeugen mit montierten Scheinwerfern und wilden Wachhunden. Er entkommt den Wachen, überquert dann eine Straße, auf der ein Block mit weiteren Fahrzeugen und Wachen errichtet wurde, und gelangt zu einem Bauernhof, auf dem parasitäre Würmer Schweine wüten lassen. Der Junge benutzt die Tiere und die Ausrüstung des Bauernhofs, um in eine scheinbar verlassene Stadt zu fliehen, wo Reihen von zombieähnlichen Menschen durch Gedankenkontrolle bewegt werden.

Jenseits der Stadt befindet sich eine große Fabrik mit überfluteten Räumen, ein Stoßwellenatrium und eine Laborumgebung, in der Wissenschaftler Unterwasserexperimente an Körpern durchführen. Während er diese Bereiche durchquert, benutzt der Junge einen Helm zur Gedankenkontrolle, um leblose graue Körper zu kontrollieren, die anscheinend für die Organisation arbeiten, die die Lieferwagen und Hunde kontrolliert. Der Junge stößt schließlich auf eine sirenenähnliche Unterwasserkreatur, die eine Vorrichtung an ihm befestigt, die es ihm erlaubt, unter Wasser zu atmen.

Als er durch das Büro und die Labors weitergeht, sieht der Junge Wissenschaftler, die eine große kugelförmige Kammer beobachten. Der Junge betritt die Kammer und entdeckt eine große, klecksartige Kreatur, den Huddle, der aus humanoiden Gliedern besteht, die mit vier Steuerstäben verbunden sind. Der Junge wird in den Huddle gezogen, der aus der Gefangenschaft entkommt, durch Büros stürzt und einige der Wissenschaftler auf seinem Weg tötet. Die Wissenschaftler schließen den Huddle in einem anderen Tank ein, aber der Huddle entkommt wieder und durchbricht eine Holzwand. Er rollt einen Waldhügel hinunter und kommt an einer lichtdurchfluteten Grasküste zum Stehen.

Alternative Beendigung

Wenn der Spieler die versteckten Lichtkugeln in den verschiedenen Bunkern deaktiviert hat, kehrt der Junge in einen der Bunker zurück und erhält Zugang zu einem neuen Bereich. Er erreicht einen Bereich, in dem sich eine Bank von Computern und einer der Helme zur Gedankenkontrolle befindet, die über eine nahe gelegene Steckdose mit Strom versorgt werden. Der Junge zieht den Stecker aus der Steckdose, woraufhin die Figur die gleiche Haltung einnimmt wie die Zombies, und das Spiel endet wenige Augenblicke später.

Theorien

Journalisten und Spieler haben verschiedene Theorien über das Hauptende des Spiels (die Befreiung des Huddle) und das alternative Ende angeboten.
Eine Theorie spekuliert, dass der Junge während des größten Teils des Spiels vom Huddle kontrolliert wird, was dazu führt, dass er hilft, den Huddle aus der Eindämmung zu befreien. Wie von Jeffrey Matulef von Eurogamer beschrieben, beeindruckt das Spiel, dass das Huddle eine magnetähnliche Anziehungskraft hat, die den Jungen dazu bringt, sich selbst in Gefahr zu bringen und fraglos den Tank zu betreten, in dem das Huddle gefangen gehalten wird, um es zu befreien. Die Spieler spekulierten über die Theorie, dass das Einnehmen des alternativen Endes dem Ziel des Huddle zuwiderläuft, und dass der Akt des Herausziehens des Computers darin besteht, die Kontrolle des Huddle über den Jungen freizugeben. Eine ähnliche Theorie besagt, dass der Junge von einem oder mehreren Wissenschaftlern kontrolliert wird, was durch die Art und Weise belegt wird, wie einige der Wissenschaftler dem Huddle bei der Flucht aus der Einrichtung zu helfen scheinen. In dieser Theorie setzten die Wissenschaftler den Jungen vielen Gefahren aus, um Stärke und Intelligenz zu erlangen, so dass diese Qualitäten vom Huddle absorbiert werden können, wenn der Junge ihn befreit, wodurch sich die Kreatur in einer für diese Wissenschaftler wünschenswerten Weise verbessert.

Eine eher metafiktionale Interpretation des Spiels von seinem alternativen Ende aus, die bei den Spielern als die beliebteste angesehen wird, basiert auf dem Begriff der Spieleragentur. Matulef fasst diese Theorie wie folgt zusammen: „Der Junge wird von einer abtrünnigen Kraft kontrolliert, die durch den Spieler repräsentiert wird“. Der Akt des Stöpselziehens im Endspiel ähnelt dem Konzept von The Matrix, wie es von Tim Clark von PC Gamer beschrieben wird. Matulef erklärt, dass der Ort des alternativen Endes nur dem Spieler mit Kenntnis des Hauptendspiels bekannt ist und nicht dem Huddle oder den Wissenschaftlern. Mit Kenntnis des wahren Endes des Spiels ist das Erreichen des alternativen Endes das Erreichen einer Schlussfolgerung des Spiels, die „angeblich dem Jungen, dem Klecks und allen unmenschlichen Experimenten, die durchgeführt werden, ein Ende setzt“.

Quelle: Wiki

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