TwixT ist ein Strategie-Brettspiel für zwei Spieler, ein früher Einstieg in die 3M-Bücherregalspielreihe der 1960er Jahre. Es wurde zu einem der beliebtesten und beständigsten Spiele der Serie. Es ist ein Verbindungsspiel, bei dem die Spieler abwechselnd abwechselnd Stifte und Links auf einer Stecktafel platzieren und versuchen, ihre gegenüberliegenden Seiten miteinander zu verbinden. Die Regeln sind einfach, aber die Strategie komplex, so dass kleine Kinder es spielen können, aber es spricht auch Erwachsene an. Das Spiel ist außer in Deutschland eingestellt worden.

Geschichte

TwixT wurde 1957 von Alex Randolph, einem Spieleautor, als Papier- und Bleistift-Spiel erfunden. Als Alex 1961 zusammen mit Sid Sackson von 3M beauftragt wurde, eine Spielabteilung zu gründen, wurde das Spiel als Brettspiel herausgegeben, eines der ersten 3M-Bücherregalspiele. Avalon Hill übernahm die Herausgabe 1976, als 3M seine Spielabteilung verkaufte. Die Muttergesellschaft von Avalon wurde 1998 von Hasbro übernommen, und das Spiel wurde eingestellt. Das Spiel wird nicht mehr in den Vereinigten Staaten hergestellt, aber eine Reihe deutscher Unternehmen hat das Spiel seit den 1970er Jahren unter Lizenz von Avalon produziert. TwixT kam 1979 für das erste Spiel des Jahres in die engere Wahl und wurde 2011 zusammen mit Randolph in die Hall of Fame der Academy of Adventure Gaming Arts & Design aufgenommen.

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Spielregeln

Twixt wird auf einem Brett gespielt, das aus einem quadratischen Lochraster von 24×24 Löchern (minus vier Ecklöcher) besteht. Die Spielfiguren sind Stifte, die in die Löcher passen, und Verbindungssteine, die die Stifte entlang der Diagonale eines 3×2-Gitters verbinden (d.h. der Zug eines Schachspielers). In der 3M-Edition sind die Spieler Rot und Schwarz; verschiedene Sätze können unterschiedliche Farben verwenden. Die oberste und die unterste Lochreihe gehören zur helleren Farbe, die linke und die rechte Reihe zur dunkleren Farbe.

Die Spieler platzieren abwechselnd Pflöcke ihrer jeweiligen Farbe auf dem Brett, einen Pflöcke pro Zug.
Der Spieler mit der helleren Farbe macht den ersten Zug.
Ein Spieler darf keinen Pflock auf die Randreihen seines Gegners setzen.
Um dem Vorteil des ersten Zuges entgegenzuwirken, wird die Kuchenregel vorgeschlagen. Nachdem der erste Spielstein gesetzt wurde, hat der zweite Spieler die Möglichkeit, die Seiten zu wechseln. Dies wird in der Regel dadurch angezeigt, dass die Spielsteine Kasten für Kasten gedreht oder die Kisten getauscht werden, wenn sie getrennt sind. Wenn sich der zweite Spieler nicht sofort nach dem Setzen des ersten Stöpsels dafür entscheidet, nicht zu tauschen, können die Seiten später in diesem Spiel nicht mehr getauscht werden. (Dieser „Ein-Zug-Ausgleich“ wurde von Randolph hinzugefügt, nachdem 3M seine Partie veröffentlicht hatte. Sie ist in der Ausgabe von Schmidt Spiele und allen späteren Ausgaben enthalten.)
Nachdem Sie einen Stift platziert haben, können Sie ein oder mehrere Paare von Stiften auf dem Brett verbinden, die alle Ihre eigene Farbe haben. Die Verbindungen können nur zwischen zwei Stöpsel gehen, die ein Springer mit seinem Zug voneinander entfernt hat, und können eine andere Verbindung nicht kreuzen; sie blockieren andere Verbindungen, vor allem die des Gegners. Als Teil Ihres Zuges dürfen Sie Ihre eigenen Links (aber nicht die des Gegners) entfernen, um die Reihenfolge der Links auf dem Brett neu anzuordnen. (Variante für das Spiel mit Bleistift und Papier: Sie dürfen Ihre eigenen Links kreuzen, aber nicht die des Gegners. Siehe unten.)
Das Ziel besteht darin, eine durchgehende Kette von verknüpften Zapfen herzustellen, die Ihre Randreihen miteinander verbinden. Wenn keine der beiden Seiten dies erreichen kann, ist das Spiel unentschieden.

Berechnungskomplexität für allgemeine rechteckige Tafeln

TwixT hat sich als PSPACE-komplett für die Bestimmung des Spielwerts erwiesen, und zwar durch eine Reduzierung von Hex. TwixT hat sich auch als NP-komplett erwiesen, wenn es um die Frage geht, ob ein einzelner Satz von Scheitelpunkten einen Verbindungspfad über eine Reduktion von 3 – Befriedigung unterstützen kann.
Diese Beweise deuten auf eine komplexe Strategie hin: Das Spiel wurde nicht gelöst, keine Gewinnstrategie wurde entdeckt, noch ist der Ausgang des Spiels mit perfektem Spiel bekannt.

Verwandte Partien

Im 24×24-Raster überwiegen eher taktische Überlegungen. Die Eröffnungsphase ist schnell vorbei, und der Rest des Spiels wird damit verbracht, zu versuchen, den Plan taktisch umzusetzen. Hex, das ein sehr ähnliches Spielobjekt hat, mag zwar eine vorhersehbarere Taktik haben, aber strategische Überlegungen sind viel wichtiger. In diesem Sinne ähnelt Verhexen eher einem Go als einem TwixT, da ein einzelner Zug im Allgemeinen weniger bindend ist und die Konsequenzen länger dauern können.

Spielvarianten

Eine Variante ist Twixt PP (Papier und Bleistift). Die Regeln sind fast identisch mit dem Standard TwixT, außer dass Links niemals entfernt werden und Ihre eigenen Links sich kreuzen dürfen. Ein Gewinnweg kann eine Schleife über sich selbst bilden, aber gekreuzte Links sind an der Kreuzung nicht miteinander verbunden. Die P-P-Regeln können die Anzahl der (ohnehin seltenen) Ziehungen reduzieren und die Komplexität des Spiels etwas verringern.
Dieser Regelunterschied macht in 99% der Fälle keinen Unterschied im Hinblick auf das Spielergebnis. Zu den seltenen Situationen, in denen dies der Fall ist, gehören die meisten Fälle, in denen ein Unentschieden nach den Standardregeln ein entscheidendes Spiel nach den PP-Regeln ist. Das Diagramm zeigt eine konstruierte Position auf einem winzigen Gitter, bei der ein Sieg für Schwarz nach PP-Regeln zu einem Sieg für Weiß nach Standardregeln wird.
Reihenbehinderungen können eingesetzt werden, um das Spiel für Spieler unterschiedlicher Stärke auszugleichen. Das einfachste Handicap besteht darin, den schwächeren Spieler zuerst ziehen zu lassen (d.h. die Tortenregel abzuschaffen). Darüber hinaus wird eine Dimension des Gitters verkleinert, so dass der schwächere Spieler eine kürzere Strecke zu überbrücken hat.

Das Spiel kann auf unterschiedlich großen Gittern gespielt werden. Das hier gezeigte 12×12-Brett führt zu einem sehr kurzen Spiel. Auf dem Standardbrett dominiert die Taktik; größere Bretter führen zu tieferen strategischen Überlegungen. Da die meisten kommerziellen Sätze Bretter verwenden, die aus vier „Quadranten“ bestehen, die entweder zusammengesteckt oder aufklappbar sind, könnte ein 36×36-Raster aus drei Standardsätzen gleicher Größe zusammengesetzt werden. In Europa tauchte kurzzeitig eine TwixT-Fälschung namens „Imuri“ auf, die ein 30×30-Gitter verwendete. Das Brett hatte keine Löcher, und es wurden Linien gezeichnet, um anzuzeigen, wo die Verbindungen platziert werden konnten. Diese Ausgabe wurde wegen Urheberrechtsverletzung aus den Regalen entfernt.
Mark Thompsons Variante Diagonal TwixT hat die gleichen Regeln wie das Standard-TwixT, aber die Grenzlinien verlaufen in einem Winkel von 45 Grad zum Gitter. Bei der Version von David Bush verlaufen die Grenzlinien parallel zu Verbindungspfaden. Diese Varianten führen zu unterschiedlichen taktischen Mustern.

Wettbewerb

Die offiziellen Weltmeisterschaften wurden 1997, 1998 und 1999 im Rahmen der Mind Sports Olympiad ausgetragen. Seit 2000 hat TwixT im Rahmen des MSO ein großes internationales Turnier veranstaltet, aber es gab keine offiziellen Weltmeisterschaften. Seit 2011 wird die TwixT-Veranstaltung im MSO wieder zur Weltmeisterschaft. Die Liste der Gewinner ist nachstehend aufgeführt.Liste der MSO-Meister

Quelle: Wiki

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Verfasst von

Emilia Wellington

Emilia gehört zu den Gründungsmitgliedern des ScreenHaus Magazins. Sie interessiert sich für die Themen Ernährung, Reisen, Sport und neue Technologien und wird beim Black Friday regelmäßig schwach :)